Джордан Мехнер (Jordan Mechner; создатель Prince of Persia), Джон Ромеро (John Romero; один из авторов Doom), Тим Суини (Tim Sweeney; основатель Epic Games), Адам Сальтсман (Adam Saltsman; отец Canabalt) и Маркус Перссон (Markus «Notch» Persson; разработчик Minecraft) встретились с журналисткой USC Джейн Пикард (Jane Pickard) для того, чтобы поговорить об инди-разработках недавнего прошлого и ближайшего будущего. Полную версию интервью мы надеемся скоро увидеть, а пока новость в другом: за несколько дней до встречи Мехнер опубликовал старое письмо Ромеро, которое тот написал ему еще в бытность студентом под впечатлением от Karateka. Читать далее «Инди-разработки недавнего прошлого и ближайшего будущего»
Resident Evil полностью отражает игровую индустрию последних пятнадцати лет
Если задуматься, Resident Evil полностью отражает игровую индустрию последних пятнадцати лет. Успешный старт, потом два десятка клонов, как следствие — угасание интереса играющей аудитории, и потом — спешная реанимация, с удачным исходом, что удивительно (обычно истории заканчивались гораздо печальнее). Путь RE характерен для многих популярных (или некогда популярных) тайтлов — из свеженьких примеров в жанре хоррор могу назвать серию Silent Hill. Смотрите: успешный старт, неплохие продолжения (вторая и третья часть не то что бы были клонами — наоборот, они были даже лучше оригинала), потом самокопированные поделки (SH4: The Room и SH: Origins), в результате — инфекция поражает само сердце серии (SH: Homecoming) и, по логике, вот-вот должно отправить её в лучший мир — все поклонники-то от неё давно отвернулись. И тут — свет в конце тоннеля, который, мы надеемся, окажется не поездом — SH: Shattered Memories, этакий дефибрилятор для серии, который должен вдохнуть в неё новую жизнь благодаря новым идеям. Всё как с Resident Evil — её спасителем стала RE4.
Сразу скажем, что Resident Evil 5 никого не спасет. Не для этого он был создан. С четвертым выпуском серия перемахнула через пропасть забвения, и теперь авторы некоторое время могут спокойно почивать на лаврах, чем они и занимаются, выпуская такие проекты как RE5. Вот вам: никаких инноваций, ничего нового, да и атмосфера ещё больше потеряла в хорроре, превратившись в какой-то боевик — не про зомби, а про то как зомби убивают направо и налево.
Честное слово, без анализа истории болезни тут не обойтись — приведем краткую версию. Первая Resident Evil была идейным клоном Alone in the Dark образца начала 90-х (не той, которая «У последней черты» и про Центральный Парк), который превзошёл оригинал по всем параметрам. Успешный старт был дан, и серия начала развиваться. Со временем сюжет, который сначала планировался лишь «для галочки» и был написан на коленке у Синдзи Миками, в результате стал культовым и приобрел игре славу довольно серьезного фантастического зомби-триллера: очень скоро Resident Evil стала ассоциироваться у игроков с толпами зомби и недостатком патронов. К сожалению, в руках Capcom сериал превратился в дойную корову, и наступил тот замечательный момент, когда игроков от Resident Evil стало уже подташнивать. Вся беда заключалась не в количестве одинаковых заголовков (по игре в год — это же надо, сенсация: политика Electronic Arts была придумана в Capcom!), а в том, что выходившие игры принципиально ничем друг от друга не отличались. Апофеозом самокопирования «вширь» можно считать слона-зомби из одной из игр серии для PS2. Все «геймплейно независимые» ответвления Resident Evil до 2004 года — чума похуже T-вируса: Resident Evil Gaiden (GBA) это просто смешно, а Resident Evil: Survivor (PS One плюс аркадные автоматы) это уже грустно. В конце концов тот же самый Синдзи Миками, который открыл RE-жилу, блестяще изменил формат и концепцию собственного детища в Resident Evil 4, превратив её в боевик с набирающим тогда обороты видом «из-за плеча» (Gears of War тогда ещё не изобрели, хотя в народ моду на такой вид пронесла именно она).
RE4 была для серии RE тем же, чем GTA3 для серии GTA. Переход в три измерения после двух — «гевалюция, таваищи»; то же самое можно сказать и о «Резиденте». Пусть в оригинале измерения было три, но зато намертво фиксированная камера фактически превращала игру в трёхмерную аркаду: ходим, ищем врагов, а потом целимся одной кнопкной и затыкиваем их другой насмерть. С «четверкой» всё изменилось, и для серии в 2004-м это стало спасительным глотком воздуха, потому что на самом деле она была при смерти.
Пятая же часть, кажется, опять наталкивает Resident Evil на старые грабли — ух и любят же боссы Capcom волноваться! Главное геймплейное отличие новинки от предыдущего выпуска — наличие партнера, который действительно может себя защитить и которого не надо всю игру спасать по сюжету. Не больно много. Но с другой стороны, разве я сказал, что это все изменения? Не-е-ет, это только лучшее. Остальные не то что бы хуже — они просто превращают некогда серьёзный фантастический зомби-триллер в какой-то фарс с элементами во всех смыслах черной комедии: здесь вам одновременно и толпы негров-зомби, и ощущение себя в эпицентре смешного идиотизма.
Если внимательно смотреть, что тебе подсовывают умельцы из Capcom, то можно найти много уморительного и даже пародийного (хотя может так и не задумывалось, смотреть на это с серьёзным лицом просто невозможно). «Червяковый монстр» — это так же смешно, как «Нападение помидоров-убийц». Плохо помытый помидор может обеспечить вам сортирное приключение на целый вечер, но убить — едва ли (конечно, только если не пытаться заглотить его целиком), а этого Червякового Монстра можно убить только в «Печи с температурой в 10.000.000.000 градусов», рядом с которой лежит ключ от двери, которая находится в десяти метрах от «Печи-с-температурой» и возле которой вы и должны будете встретить Червякового Монстра. Натянутость всего происходящего при этом не подаётся в угрюмых тонах Resident Evil 4: повсюду не туманный лес и холодные камни, а светлые и жизнерадостные городские джунгли-пейзажи Африки! Другой пример — здесь зомби умеют не только бегать с топорами, но даже держать в руках шотганы и (внимание!)… водить грузовики! После Червякового Монстра меня уже ничем нельзя было удивить, честное слово; тем не менее, чем ближе вы подходите к концу игры, тем маразматично-закрученнее становится повествование: из тени выходит ветеран-антагонист RE Альберт Вескер, который планирует подчинить себе весь мир, распылив на Землю зомби-вирус со своего супер-дирижабля, который может летать в верхних слоях атмосферы. «- You’re expect me to talk?» — «No, mister Bond, I’m expect you to die!». Ну и теперь на его стороне стоит неожиданный союзник, которого можно было «раскусить» ещё по трейлеру, не говоря уже по намёкам из самой игры (боящиеся спойлеров — закройте глаза! «Тётка в маске это Джилл, давняя соратница Криса по отстрелу зомби». Открывайте). На самом деле, серьёзно воспринимать RE5 после такого даже и не хочется, очень уж весело по-доброму смеяться над серией, которая столько лет берегла свою серьёзность и вдруг в один момент от неё отказалась. Кстати, нужно сказать, что до этого в RE не было случая, когда игрок должен был «спасать мир» от злодея. Теперь он появился. И да, теперь в игре есть сцена «неравного боя» доброго героя с абсолютно «человеческим» сверхзлодеем с суперсилами. Раньше такого нельзя было увидеть даже в кинофильмах по игре, когда геймеры начинали давиться попкорном от происходившего в Extinction. Теперь, судя по всему, игровая серия начинает постепенно приближаться к киномаразму. Неужели в RE6 нам и правда придётся ходить по Земле, которая превратилась в пустыню? Если да, то это может означать только новую революцию в серии — такого в RE ещё действительно не было, и, может быть, именно это подтолкнёт Resident Evil в нужном направлении — направлении развития, а не самокопирования.
Что ещё могу добавить. Вот, все говорили — «Шева дура, Шева дура». В обзорах оригинальных «приставочных» версий если рецензенты что и ругали в один голос, так это искусственный интеллект напарницы. На самом деле ничего особо страшного я в PC-версии не увидел: Шева вела себя абсолютно адекватно. Ну, для искусственного интеллекта: вовремя отбегала в сторону — но не всегда, чтобы не показаться бессмертной; уверенно вырывалась из кольца врагов, да и вообще часто могла сама о себе позаботиться, безо всяких «Крис, помоги мне!» (обычно крики если и начинались, то заканчивались раньше, чем Крис начинал спасательную операцию — девушка вырывалась самостоятельно и убегала).
Если судить в целом по атмосфере, то от Resident Evil в пятой части осталось одно название. Ну и Вескер. Всё остальное больше напоминает фильм Evil Dead от Сэма Рейми, культовой слэшер-комедии про зомби. Пусть в RE5 вы ни разу не засмеетесь вслух, но зато и мрачное хоррор-настроение предшествующих частей едва ли почувствуете. Вива Лас-Вегас: теперь здесь не хоррор, а просто активный боевик. Со своими придурочностями, которые можно открыть если внимательно играть. Например, мне ещё с четвертой части было любопытно, зачем зомби-враги засовывают патроны в бочки (маринуют, что ли?). А в ящики — они собирались послать кому-то коробку патронов посылкой? Негр-зомби на мотоцикле вообще где-то за гранью добра и зла. Причём своих глупостей хватало и в RE4 (например, Староста деревни, по описанию напоминающий Распутина, или карлик-театрал, или странные загадки которые надо выполнить), но только на них никто не обращал внимания из-за давящей атмосферы бесконечного тумана, сырости и неизвестности (и это как раз хорошо для хоррора). Но в RE5 на место всему этому пришло африканское солнце и в разы увеличившееся количество зомби на квадратный метр. При этом нельзя сказать, что эта игра плохая — наоборот, очень бодрая и даже забавная. Но вот только не стоило называть её Resident Evil 5: всё-таки настоящие фанаты серии могут разочароваться.
Что касается PC-аудитории, то едва ли здесь найдётся хоть один настоящий фанат (то есть своими глазами видевший PS2-игры вроде Code: Veronica, без которых в сюжете разобраться невозможно), который будет сильно горевать по утерянному хоррору. В таком контексте — определенно must have, особенно когда управление наконец-то оптимизировали под мышку и сделали адекватную раскладку кнопок на клавиатуре. Если добавить староватую, но до сих пор ещё приятную графику, то у нового поколения PC-геймеров просто не остаётся другого выбора — это лучший японский проект для компьютеров отсюда и до Lost Planet 2. Что касается всех остальных — не знаю. Просто не знаю. Здесь каждый должен решить для себя сам, но лично от меня RE5 рекомендацию получает. Примерно на восемь баллов.
Игра с возможностями и ответcтвенностью в рекламе
Увидев коллекцию работ-победителей крупнейшего мирового фестиваля рекламы Clio Awards, Евгения Олифер подготовила небольшие обзоры для рубрики «Игры в рекламной индустрии». Они не претендуют на полноту, но позволяют взглянуть еще раз по-новому на лучшие образцы рекламы. Читать далее «Игра с возможностями и ответcтвенностью в рекламе»
Игры в рекламе и бизнесе
Азарт и заинтересованность в выполнении задач, результативная работа в команде и нешуточная борьба с конкурентами, постоянное изменение ситуации и эффективная реакция на эти изменения делают схожими современную российскую бизнес-структуру и новую деловую игру «Млечный путь». Читать далее «Игры в рекламе и бизнесе»
Галерея HYPE
Этот проект — победитель всероссийского конкурса социально-маркетинговых кампаний «Индекс Брэнда». На наш взгляд кейс раскрывает новый, игровой подход к комплексным рекламным кампаниям, демонстрирует как интрига, игра закладывается в саму маркетинговую стратегию брэнда. Хотя к компьютерным и видеоиграм он не имеет никакого отношения 🙂 Читать далее «Галерея HYPE»
Реклама будет выигрывать
Google начинает внедрять новую технологию рекламы в онлайн-играх. Этот рынок выглядит весьма перспективным как в США, так и в России – в нашей стране он удваивается за год. Читать далее «Реклама будет выигрывать»
Forza Motorsport 3 — впечатления от демо-версии
Начну с графики. Школьники и прочие недалекие от мира автомобилей люди буквально боготворили на нее, но, я думаю, зря. Модели автомобилей некрасивые, а текстуры мутноватые (особенно на Porsche 911 GT3-RSR). Вид из салона вообще не выдерживает никакой критики. Когда на моем автомобиле разбито стекло, то я хочу, чтобы трещины можно было рассмотреть из салона. Здесь же ничего не происходит. Мне кажется, что у них вообще нет стекол.
Модель повреждений очень средненькая на сегодняшний день. Ну зеркала отлетят, царапины появятся, стекла побьются. SHIFT в этом плане получше будет. Трек в демке, конечно весьма интересный, но его беда в том, что он не настоящий. Для подобных автосимуляторов это критично. Нет, конечно во многих автоиграх есть вымышленные треки, но почему бы им не поставить в демку какой-нибудь малозначимый Эшторил? Читать далее «Forza Motorsport 3 — впечатления от демо-версии»
Gran Turismo Portable
Помимо PSP-версии DiRT 2 я всю неделю играл в Gran Turismo Portable и уже спешу поделиться своими впечатлениями.
Gran-Turismo-PSP
Скажу прямо — игра меня разочаровала. По традиции наличие огромного количества машин компенсируется невозможностью купить их тогда, когда тебе этого захочется. Вот и приходится стоять несколько игровых дней в ожидании. Сами автомобили сделаны весьма посредственно для портативной игры. В Burnout Dominator и Flat Out — Head On автомобили выглядели намного красивее. Дело еще усугубляется тем, что в игре нет отражений на кузовах автомобилей (а они, между прочим, были даже в самом первом GT образца 1997 года). Почему бы Polyphony Digital их прикрутить? Видимо, они настолько гнались за заветными 60 FPS, что убрали из игры все ненужное. Читать далее «Gran Turismo Portable»
King’s Bounty: Armoured Princess
В последнее время времени играть не хватает. Да и желание уже не то. Этому много причин есть. Главная из которых — предпочитаю читать книги на досуге, нежели играть.
Собственно, где-то в июне-июле я начал проходить King’s Bounty Armoured Princess («Легенда о рыцаре: принцесса в доспехах»). Игра приковала моё внимание, так как я прошёл римейк от небезызвестной Katauri. Поэтому не удивляйтесь, что вышла она давно, а обзор только сейчас. У меня часто так. С одной стороны, кому он уже нужен? С другой — а вдруг у кто-то бросил либо послушал чьих-то советов, а, прочитав эти строки, желание воспрянет вновь.
Собственно, когда выходит дополнение к какой-то игре, всех интересуют вопросы предсказуемые. Чем игра отличается? Отличается ли вообще? Есть ли что-то особенное? Вот сейчас и узнаем. Читать далее «King’s Bounty: Armoured Princess»
Mini Ninjas — Студию IO Interactive
Студию IO Interactive прославил, конечно же, незабвенный Hitman, однако вот уже который год отцы Агента 47 будто бы игнорируют свой самый успешный проект. После Blood Money новостей о лысом киллере не появлялось — зато на его место пришли два новых, Кейн и Линч, а уже за ними и наша сегодняшняя гостья, Mini Ninjas. Любопытно вот что: с годами в творчестве IO становится заметнее одна редкая на сегодняшний день тенденция: в своих играх они не ставят на первое место ни графику, ни геймплей, но всё равно в эти проекты хочется играть. По крайней мере, мне.
Ага, сразу перейдём на личности. Слушая, как ругают Kane and Lynch, понимаешь, что любой обзор — до мозга костей субъективен. Кто-то потрошит K&L как может, ругая графику, баги и монотонность геймплея, а вот мне она понравилась — в первую очередь, из-за атмосферы и не особо хитрого, но удачно поданного сюжета (если закрыть глаза на скомканную концовку, конечно, но здесь ситуацию должна поправить Kane and Lynch 2). Запуская Mini Ninjas, просто не знаешь чего ожидать: буйство красок, «чибиковые» персонажи, потом ещё и сюжет в псевдояпонском стиле, отдающий ни то анекдотизмом, ни то идиотизмом. А в результате — замечательный проект, который понравится явно не всем, при этом не являясь арт-хаусом или экспериментом — просто он изначально был рассчитан на определенный круг игроков. Я бы даже сказал, на «клуб», в который не так сложно попасть, но сложно вписаться. Для этого клуба вы или подойдёте, или нет — причём если вы не подошли, вы узнаете об этом первым и уйдёте сами, не вытерпев обращения.
Вот в чём беда: есть геймеры, требовательные к играм, а есть игры, требовательные к геймерам. Mini Ninjas хочет, чтобы вы получали удовольствие не во время боя, а во время прогулок по живописной японской деревушке, где вместо жителей обитают ни то журавли, ни то пеликаны. Бои здесь не то чтобы очень простые, но и не вызывают никакой сложности. В схватках с боссами вообще проглядывает что-то вроде халтурности (чтобы победить любого босса, нужно его сначала «заклинить», потом побить в QTE, и так три раза) — не бои здесь на первом месте. Их много, но окружающей природы гораздо больше.
Об этом говорит всё. Уровни хоть и кажутся бесконечными, как сегодня принято, и поначалу вы даже будете уверены, что перед вами ещё одна sandbox-побегушка — но нет, на самом деле они просто очень большие. И все разные. И у всех есть точки выхода и входа. Именно такое разделение и даёт первый повод задуматься, в «игру про что» вы играете — на каждой локации спрятано около десятка «фигурок Jizo», множество «грибов», «фруктов» и «цветов», и даже парочка свитков с новыми умениями. Цель всего одна — «gotta catch ’em all», а для этого придётся исследовать всю огромную, но очень красивую карту. Без врагов. То есть враги здесь только «сюжетные», а там, где вы не обязаны будете пройти своим героическим шагом (то есть где и спрятана фигурка божества или цветок), вероятность внезапной схватки с неприятелем стремится к нулю. Это сделано для того, чтобы ничто не мешало вам поиграть в исследователя, и как раз этот элемент в Mini Ninjas выдвигается на передний план. Враги — да бог с ними, победить их — раз плюнуть. Если вам вдруг стал интересен сюжет, то вы сможете проскочить всю игру за пару вечеров, не сворачивая с дорожки, по которой вам надо идти чтобы выйти с уровня и попасть на новый (существует даже «помощь богов», которую можно вызывать в любой момент игры — над головой протагониста появится стрелочка, которая укажет ему куда идти дальше). Но тогда не удивляйтесь, что игра не доставила вам никакого удовольствия. А если иначе кроме как в битвах вы удовольствия получать не привыкли, то тут уже ничего не поделать: это клуб, и вы сами себя от него отсеете. Клуб исследователей и искателей спрятанных на уровне предметов — иногда в очень неожиданных местах, но всегда в очень доступных, не требующих никаких нервных этюдов на клавиатуре в попытке составить комбинацию из бега и тройного прыжка. Нашли — оно ваше. Не нашли — продолжайте исследовать.
Самый яркий пример геймплея Mini Ninjas: катание на лодке здесь куда приятнее боёв.
Впрочем, чтобы понять, какой из элементов доминирует, в MN нужно играть самому и прочувствовать это самостоятельно — ведь куда ни глянь, врагов здесь на первый взгляд всё равно много. Что же с ними? А вот с ними вышло что-то «обычное». Как уже говорилось, не слишком сложное, но и не черезчур простое. Жизни немного, но чтобы потерять её нужно проворонить целую череду ударов (а ведь у нас существует атака в прыжке, во время которой вас никто не может задеть). Враги лезут на протагониста толпами, но получают мечом по башке и превращаются в животных… самое время рассказать о сюжете, да?
Итак, злодей по имени Samurai Warrior (у родителей явно была богатая фантазия) стал, по традиции, собирать армию для захвата мира, превращая животных в злобных мини-самураев. Природа на это отреагировала резкими изменениями климата, что не могло не встревожить старейшину деревни ниндзя. Чтобы узнать что творится с погодой, он послал своих лучших учеников-ниндзей на разведку — они не вернулись. Тогда он послал ещё лучших учеников-ниндзей на разветку — те тоже не вернулись. Назревающая тенденция старосту ничуть не смутила, и он с завидным упорством продолжил посылать на разведку маленькие группы своих лучших учеников-ниндзей — до тех пор, пока кроме детей уже никого не осталось (как этот дед вообще стал главным в деревне?). Теперь несложно догадаться, как начинается путешествие Хиро (по-японски «заяц», по-английски — «герой») и кто его послал на разведку в логово Самурай Варриора. Как ни странно, в пересказе этот чудо-сюжет звучит глупее, чем в игре — там на такие детали обращать внимание нет ни времени, ни желания — кругом красота, и а что там было во вступительном ролике — это в расчёт не берется.
Хиро путешествует не один — непонятно каким образом, но он таскает с собой друзей, между которыми можно переключаться прямо по ходу игры (заметим, на экране всегда остаётся только один персонаж). С другой стороны, я прошёл всю игру, почти не ипользуя кого-то, кроме самого протагониста, который получился самым сбалансированным персонажем группы. Почти — это на те случаи, когда приходилось переключаться на «силового» персонажа для расправы с великанами, но такие эпизоды можно пересчитать по пальцам. Драки всё так же сводятся к «закликиванию» всего враждебного, с пометкой, что вы сами вольны выбирать, каким образом это делать. Здесь есть свои стелс-элементы: например, враги не видят Хиро в высокой траве, и так можно подобраться к кому угодно и атаковать его со спины критическим ударом. А если врагов много, но жизни мало, то можно вообще избежать схватки, обойдя её стороной по тем же зарослям. Но опять же, никто не заставляет вас так поступать! Можно бежать напролом, разбить вражескую армаду с фронта, а потом подлечиться бутылочкой с зельем и пойти дальше — вот она, свобода выбора по IO Interactive. Якобы есть, а якобы и нет — убивать врагов не обязательно, но очень хочется — чтобы не портили вид мостика через реку на фоне гор и высокой травы. Кстати, с помощью одного из заклинаний герой может вселиться в любое животное. Толку от этого обычно никакого — животные или не умеют атаковать, или у них слишком мало жизни для ведения нормального боя. Формально они были задуманы как способ подобраться ко врагу незамеченным, не используя траву, но на практике пользоваться этим не приходится — толку-то никакого, особенно если вас могут случайно рассекретить и ударить первыми. Мы-то знаем, для чего эта возможность Mini Ninjas: превращение в очаровательного лисенка, который умеет только прыгать (и то медленно), позволяет ещё больше погрузиться в атмосферу высоких трав, текущих рек и живописных гор. Что-то вроде эффекта Endless Forest от Tale of Tales — MMO, где вам нужно было играть лосем, который живёт в лесу с другими лосями и умеет только… разговаривать. Ни сражений, ни сюжета — просто много-много леса для исследований. «И в чём же тут игра?» — спросит «геймер нового поколения», привыкший к «бездушным новым играм для вытрясывания денег» (что, конечно, ретроманское кряхтение, хотя и не без доли правды). В том и дело: это не столько игра, сколько… не-игра? Программа для медитации? Красивый скринсейвер, где можно ходить? Или же новый взгляд на культуру игр, ещё один шаг к «видеоигровому кино» — и к расширению понятия виртуальной реальности? Время покажет, само собой, но на сегодняшний день это выглядит если не революционно, то очень свежо. Никто не настаивает на том, что это направление добъется оглушительного успеха, но свои поклонники у него будут всегда (приведем пример с музыкой — поп-эстрада живёт и здравствует лучше всех вокруг, но это не значит, что остальные жанры умирают от недостатка слушателей). Mini Ninjas рассчитаны на этих самых поклонников. Арт-хауса? Нет, скорее на игроков, привыкших въедатся в каждый кусочек уровня в надежде найти спрятанный бонус, как когда-то в 90-х, во времена NES и PS One. Бонусы сами по себе были придуманы чтобы увеличить игровое время, но как только наступила «новая эпоха» и игры стали делать с прямым как палка прохождением — всем вдруг стало скучно, а каждая игра с возможностью исследовать мир на наличие бесполезных, но «чисто для коллекции» секретов вдруг становится событием. Система «ачивментов» на Xbox 360 построена на похожий манер, но мы сейчас не об этом — да и «ачивменты» дают скорее за «10 часов, проведенных за игрой» и «10.000 убитых монстров», а не за найденную просто так статуэтку или все собранные на уровне цветы. Вот ещё один важный момент: поиск секретов в MN — не работа, как в случае с «ачивментами»: «сделай то-то и получишь медаль». Хочешь делай, хочешь не делай — всё равно ничего не получишь. В PC-версии, по крайней мере. Свобода выбора. Но только знай, что если ты собрал 10 цветочков из 11, этот один цветочек будет портить всю твою стройную коллекцию полностью найденных цветочков и фигурок. Крючок не для всех, но своего фаната найдёт точно. И всегда находит — берегитесь, ретроманы, он был создан специально для вас! (ведь это давняя ретроманская привычка — проходить игру на 100%; сегодня игр стало так много и их так легко достать, что их можно сменять как перчатки, не останавливаясь подробно ни на одной).
Экраны загрузки сопровождаются традиционными для IO зарисовками.
Вот тут у нас недавно была Resident Evil 5. Была Batman: Archam Asylum. В обоих есть секреты, но вы вряд ли соберете все сто процентов из них — скорее, кинете на половине, или ещё лучше — сразу же после завершения игры. Почему? Обе игры имеют слабую реиграбельность. Атмосфера Batman неплоха, но только когда не знаешь что тебя ждёт впереди — она ведь построена на неожиданностях. А если вы, зевая, будете в четвертый раз проходить один и тот же уровень и доподлинно знать, что вот в этой комнате будет четыре врага, а в этой пять, и вот на какую гаргулью надо запрыгнуть чтобы их поскорее убить — вы не получите удовольствия от повторного прохождения. В RE5 та же картина: зомби-слешер это хорошо, но рано или поздно пальцы заболят, спина сломится, а голова захочет отдохнуть от мельтешащих коридоров. Потому что RE5 тоже построена на неожиданностях. А в Mini Ninjas всё спокойно: здесь на первое место выдвигается природа и окружающая игрока красота. При этом графика больше напоминает о временах PS2, чем PS3 (это, кстати, тоже было сделано специально, для придатия мультяшности и яркой цветовой палитры) — но если не приближать камеру черезчур близко, выглядит всё происходящее вполне прилично. Геймплею здесь уготовано «второе место» — в эту игру играют ради атмосферы. Кругом высокая трава и замечательные пейзажи, река несет плывущего в импровизированном челноке ниндзю вниз по течению, а рядом прогуливаются забавные «злые самураи», которые после удара по башке (то есть процесса «расколдовывания») превращаются в очаровательных животных. И это здорово. Слишком много на рынке игр, в которых кроме геймплея больше ничего и нет, в которых графика или физика возведена в культ — всегда должны оставаться игры для того маленького круга людей, которые могут отдыхать, просто глядя на красивые уровни и участвуя в нехитрых боях. Кстати, в дополнение ко всему сказанному: Far Cry 2 за спиной у Ubisoft называли «технической версией работы огня в видеоиграх». Лучшее, что там было — это не «пустота кругом», а пламя, которое перекидывается с дерева на дерево. Если это так, то Mini Ninjas удивляют своей водой: на моей памяти это первая игра, в которой вас может снести течением вниз, пронести через водопад и… не показать экрана Game Over. Так получается, что все озера в игре расположены в низинах, так что реки текут сверху вниз, и умереть, скатившись с водопада за край карты, невозможно. Плавают мини-ниндзи в собственных «восточных шляпах», которые здесь и щит от стрел, и челнок, и, судя по всему, заодно ещё и миска для супа. Прыгать в воду не «можно», а нужно — иначе вам не добраться до спрятанных фигурок и других «коллекционных» принадлежностей.
Вердикт — в результате получилась «игра не для всех», как та Kane and Lynch. Все ругают, а я с удовольствием переигрываю. Зато я ругаю Crysis. И вот здесь выясняется самое главное: жанры — это «клубы». Клубы, которые выбирают вас. Жанр, который вам не нравится, вы просто не сможете переносить — будь то квест, стратегия, FPS с умом (Half-Life 2) или FPS без ума (Far Cry 2, сюда же Crysis, сюда же You Are Empty, сюда же «Вивисектор» и дальше по списку). Гарантирую: Mini Ninjas хитом не станет, но и самой IO до этого как будто нет дела. Они создали действительно хорошую игру — но оценить её за то, чем она хороша, смогут не все; скорее, поругают за нединамичные бои да малую продолжительность. Тут вам не слешер — тут вам игра про природу и американизированно-японскую стилистику (боюсь, что исконно японскую стилистику мало кто у нас переварит — слишком уж заморский менталитет отличается от нашего, возникнет слишком много вопросов, да и не по зубам такое неяпонцам). Здесь перед покупкой каждый должен оценить свои силы: от чего вы получаете больше удовольствие — от мясорубки или от медитации? Если не подходит, то не подходит. Но если понравится — то надолго. Что-то похожее было с Psychonauts от Тима Шэфера — недооцененной, но великолепной, и во многом схожей с MN (напомню, в Psychonauts тоже много внимания уделялось исследованию окружающего мира, хотя настоящих врагов там было куда меньше, чем загадок). Нельзя сказать, что наша гостья копирует её, но какое-то сходство всё равно заметно — в стилистике, в атмосфере исследования, в «живом» мире. И тоже «не для всех». И, кстати, тоже обретет преданных фанатов — пусть даже коробочные продажи и не побьют рекорда.