Определение и примеры продакт-плейсмента. Основные «подводные камни» продакт-плейсмента. Реалии современного рынка рекламы таковы, что достучаться стандартными инструментами коммуникации до потенциального потребителя становится сложнее и сложнее. Читать далее «Продакт-плейсмент в индустрии компьютерных и видеоигр»
Призовые игры
Здесь представлены игры, победители которых получат призы от организаторов игры.
Один человек может получить один приз. Если после окончания игры Вы будете недовольны своим результатом, то Вы можете сделать еще попытку, и заново зарегистрировавшись сыграть еще раз. Количество попыток не ограничено. При регистрации обязательно заполните все поля. Победители получат информацию о призах по E-mail. Читать далее «Призовые игры»
Mini Ninjas — Студию IO Interactive
Студию IO Interactive прославил, конечно же, незабвенный Hitman, однако вот уже который год отцы Агента 47 будто бы игнорируют свой самый успешный проект. После Blood Money новостей о лысом киллере не появлялось — зато на его место пришли два новых, Кейн и Линч, а уже за ними и наша сегодняшняя гостья, Mini Ninjas. Любопытно вот что: с годами в творчестве IO становится заметнее одна редкая на сегодняшний день тенденция: в своих играх они не ставят на первое место ни графику, ни геймплей, но всё равно в эти проекты хочется играть. По крайней мере, мне.
Ага, сразу перейдём на личности. Слушая, как ругают Kane and Lynch, понимаешь, что любой обзор — до мозга костей субъективен. Кто-то потрошит K&L как может, ругая графику, баги и монотонность геймплея, а вот мне она понравилась — в первую очередь, из-за атмосферы и не особо хитрого, но удачно поданного сюжета (если закрыть глаза на скомканную концовку, конечно, но здесь ситуацию должна поправить Kane and Lynch 2). Запуская Mini Ninjas, просто не знаешь чего ожидать: буйство красок, «чибиковые» персонажи, потом ещё и сюжет в псевдояпонском стиле, отдающий ни то анекдотизмом, ни то идиотизмом. А в результате — замечательный проект, который понравится явно не всем, при этом не являясь арт-хаусом или экспериментом — просто он изначально был рассчитан на определенный круг игроков. Я бы даже сказал, на «клуб», в который не так сложно попасть, но сложно вписаться. Для этого клуба вы или подойдёте, или нет — причём если вы не подошли, вы узнаете об этом первым и уйдёте сами, не вытерпев обращения.
Вот в чём беда: есть геймеры, требовательные к играм, а есть игры, требовательные к геймерам. Mini Ninjas хочет, чтобы вы получали удовольствие не во время боя, а во время прогулок по живописной японской деревушке, где вместо жителей обитают ни то журавли, ни то пеликаны. Бои здесь не то чтобы очень простые, но и не вызывают никакой сложности. В схватках с боссами вообще проглядывает что-то вроде халтурности (чтобы победить любого босса, нужно его сначала «заклинить», потом побить в QTE, и так три раза) — не бои здесь на первом месте. Их много, но окружающей природы гораздо больше.
Об этом говорит всё. Уровни хоть и кажутся бесконечными, как сегодня принято, и поначалу вы даже будете уверены, что перед вами ещё одна sandbox-побегушка — но нет, на самом деле они просто очень большие. И все разные. И у всех есть точки выхода и входа. Именно такое разделение и даёт первый повод задуматься, в «игру про что» вы играете — на каждой локации спрятано около десятка «фигурок Jizo», множество «грибов», «фруктов» и «цветов», и даже парочка свитков с новыми умениями. Цель всего одна — «gotta catch ’em all», а для этого придётся исследовать всю огромную, но очень красивую карту. Без врагов. То есть враги здесь только «сюжетные», а там, где вы не обязаны будете пройти своим героическим шагом (то есть где и спрятана фигурка божества или цветок), вероятность внезапной схватки с неприятелем стремится к нулю. Это сделано для того, чтобы ничто не мешало вам поиграть в исследователя, и как раз этот элемент в Mini Ninjas выдвигается на передний план. Враги — да бог с ними, победить их — раз плюнуть. Если вам вдруг стал интересен сюжет, то вы сможете проскочить всю игру за пару вечеров, не сворачивая с дорожки, по которой вам надо идти чтобы выйти с уровня и попасть на новый (существует даже «помощь богов», которую можно вызывать в любой момент игры — над головой протагониста появится стрелочка, которая укажет ему куда идти дальше). Но тогда не удивляйтесь, что игра не доставила вам никакого удовольствия. А если иначе кроме как в битвах вы удовольствия получать не привыкли, то тут уже ничего не поделать: это клуб, и вы сами себя от него отсеете. Клуб исследователей и искателей спрятанных на уровне предметов — иногда в очень неожиданных местах, но всегда в очень доступных, не требующих никаких нервных этюдов на клавиатуре в попытке составить комбинацию из бега и тройного прыжка. Нашли — оно ваше. Не нашли — продолжайте исследовать.
Самый яркий пример геймплея Mini Ninjas: катание на лодке здесь куда приятнее боёв.
Впрочем, чтобы понять, какой из элементов доминирует, в MN нужно играть самому и прочувствовать это самостоятельно — ведь куда ни глянь, врагов здесь на первый взгляд всё равно много. Что же с ними? А вот с ними вышло что-то «обычное». Как уже говорилось, не слишком сложное, но и не черезчур простое. Жизни немного, но чтобы потерять её нужно проворонить целую череду ударов (а ведь у нас существует атака в прыжке, во время которой вас никто не может задеть). Враги лезут на протагониста толпами, но получают мечом по башке и превращаются в животных… самое время рассказать о сюжете, да?
Итак, злодей по имени Samurai Warrior (у родителей явно была богатая фантазия) стал, по традиции, собирать армию для захвата мира, превращая животных в злобных мини-самураев. Природа на это отреагировала резкими изменениями климата, что не могло не встревожить старейшину деревни ниндзя. Чтобы узнать что творится с погодой, он послал своих лучших учеников-ниндзей на разведку — они не вернулись. Тогда он послал ещё лучших учеников-ниндзей на разветку — те тоже не вернулись. Назревающая тенденция старосту ничуть не смутила, и он с завидным упорством продолжил посылать на разведку маленькие группы своих лучших учеников-ниндзей — до тех пор, пока кроме детей уже никого не осталось (как этот дед вообще стал главным в деревне?). Теперь несложно догадаться, как начинается путешествие Хиро (по-японски «заяц», по-английски — «герой») и кто его послал на разведку в логово Самурай Варриора. Как ни странно, в пересказе этот чудо-сюжет звучит глупее, чем в игре — там на такие детали обращать внимание нет ни времени, ни желания — кругом красота, и а что там было во вступительном ролике — это в расчёт не берется.
Хиро путешествует не один — непонятно каким образом, но он таскает с собой друзей, между которыми можно переключаться прямо по ходу игры (заметим, на экране всегда остаётся только один персонаж). С другой стороны, я прошёл всю игру, почти не ипользуя кого-то, кроме самого протагониста, который получился самым сбалансированным персонажем группы. Почти — это на те случаи, когда приходилось переключаться на «силового» персонажа для расправы с великанами, но такие эпизоды можно пересчитать по пальцам. Драки всё так же сводятся к «закликиванию» всего враждебного, с пометкой, что вы сами вольны выбирать, каким образом это делать. Здесь есть свои стелс-элементы: например, враги не видят Хиро в высокой траве, и так можно подобраться к кому угодно и атаковать его со спины критическим ударом. А если врагов много, но жизни мало, то можно вообще избежать схватки, обойдя её стороной по тем же зарослям. Но опять же, никто не заставляет вас так поступать! Можно бежать напролом, разбить вражескую армаду с фронта, а потом подлечиться бутылочкой с зельем и пойти дальше — вот она, свобода выбора по IO Interactive. Якобы есть, а якобы и нет — убивать врагов не обязательно, но очень хочется — чтобы не портили вид мостика через реку на фоне гор и высокой травы. Кстати, с помощью одного из заклинаний герой может вселиться в любое животное. Толку от этого обычно никакого — животные или не умеют атаковать, или у них слишком мало жизни для ведения нормального боя. Формально они были задуманы как способ подобраться ко врагу незамеченным, не используя траву, но на практике пользоваться этим не приходится — толку-то никакого, особенно если вас могут случайно рассекретить и ударить первыми. Мы-то знаем, для чего эта возможность Mini Ninjas: превращение в очаровательного лисенка, который умеет только прыгать (и то медленно), позволяет ещё больше погрузиться в атмосферу высоких трав, текущих рек и живописных гор. Что-то вроде эффекта Endless Forest от Tale of Tales — MMO, где вам нужно было играть лосем, который живёт в лесу с другими лосями и умеет только… разговаривать. Ни сражений, ни сюжета — просто много-много леса для исследований. «И в чём же тут игра?» — спросит «геймер нового поколения», привыкший к «бездушным новым играм для вытрясывания денег» (что, конечно, ретроманское кряхтение, хотя и не без доли правды). В том и дело: это не столько игра, сколько… не-игра? Программа для медитации? Красивый скринсейвер, где можно ходить? Или же новый взгляд на культуру игр, ещё один шаг к «видеоигровому кино» — и к расширению понятия виртуальной реальности? Время покажет, само собой, но на сегодняшний день это выглядит если не революционно, то очень свежо. Никто не настаивает на том, что это направление добъется оглушительного успеха, но свои поклонники у него будут всегда (приведем пример с музыкой — поп-эстрада живёт и здравствует лучше всех вокруг, но это не значит, что остальные жанры умирают от недостатка слушателей). Mini Ninjas рассчитаны на этих самых поклонников. Арт-хауса? Нет, скорее на игроков, привыкших въедатся в каждый кусочек уровня в надежде найти спрятанный бонус, как когда-то в 90-х, во времена NES и PS One. Бонусы сами по себе были придуманы чтобы увеличить игровое время, но как только наступила «новая эпоха» и игры стали делать с прямым как палка прохождением — всем вдруг стало скучно, а каждая игра с возможностью исследовать мир на наличие бесполезных, но «чисто для коллекции» секретов вдруг становится событием. Система «ачивментов» на Xbox 360 построена на похожий манер, но мы сейчас не об этом — да и «ачивменты» дают скорее за «10 часов, проведенных за игрой» и «10.000 убитых монстров», а не за найденную просто так статуэтку или все собранные на уровне цветы. Вот ещё один важный момент: поиск секретов в MN — не работа, как в случае с «ачивментами»: «сделай то-то и получишь медаль». Хочешь делай, хочешь не делай — всё равно ничего не получишь. В PC-версии, по крайней мере. Свобода выбора. Но только знай, что если ты собрал 10 цветочков из 11, этот один цветочек будет портить всю твою стройную коллекцию полностью найденных цветочков и фигурок. Крючок не для всех, но своего фаната найдёт точно. И всегда находит — берегитесь, ретроманы, он был создан специально для вас! (ведь это давняя ретроманская привычка — проходить игру на 100%; сегодня игр стало так много и их так легко достать, что их можно сменять как перчатки, не останавливаясь подробно ни на одной).
Экраны загрузки сопровождаются традиционными для IO зарисовками.
Вот тут у нас недавно была Resident Evil 5. Была Batman: Archam Asylum. В обоих есть секреты, но вы вряд ли соберете все сто процентов из них — скорее, кинете на половине, или ещё лучше — сразу же после завершения игры. Почему? Обе игры имеют слабую реиграбельность. Атмосфера Batman неплоха, но только когда не знаешь что тебя ждёт впереди — она ведь построена на неожиданностях. А если вы, зевая, будете в четвертый раз проходить один и тот же уровень и доподлинно знать, что вот в этой комнате будет четыре врага, а в этой пять, и вот на какую гаргулью надо запрыгнуть чтобы их поскорее убить — вы не получите удовольствия от повторного прохождения. В RE5 та же картина: зомби-слешер это хорошо, но рано или поздно пальцы заболят, спина сломится, а голова захочет отдохнуть от мельтешащих коридоров. Потому что RE5 тоже построена на неожиданностях. А в Mini Ninjas всё спокойно: здесь на первое место выдвигается природа и окружающая игрока красота. При этом графика больше напоминает о временах PS2, чем PS3 (это, кстати, тоже было сделано специально, для придатия мультяшности и яркой цветовой палитры) — но если не приближать камеру черезчур близко, выглядит всё происходящее вполне прилично. Геймплею здесь уготовано «второе место» — в эту игру играют ради атмосферы. Кругом высокая трава и замечательные пейзажи, река несет плывущего в импровизированном челноке ниндзю вниз по течению, а рядом прогуливаются забавные «злые самураи», которые после удара по башке (то есть процесса «расколдовывания») превращаются в очаровательных животных. И это здорово. Слишком много на рынке игр, в которых кроме геймплея больше ничего и нет, в которых графика или физика возведена в культ — всегда должны оставаться игры для того маленького круга людей, которые могут отдыхать, просто глядя на красивые уровни и участвуя в нехитрых боях. Кстати, в дополнение ко всему сказанному: Far Cry 2 за спиной у Ubisoft называли «технической версией работы огня в видеоиграх». Лучшее, что там было — это не «пустота кругом», а пламя, которое перекидывается с дерева на дерево. Если это так, то Mini Ninjas удивляют своей водой: на моей памяти это первая игра, в которой вас может снести течением вниз, пронести через водопад и… не показать экрана Game Over. Так получается, что все озера в игре расположены в низинах, так что реки текут сверху вниз, и умереть, скатившись с водопада за край карты, невозможно. Плавают мини-ниндзи в собственных «восточных шляпах», которые здесь и щит от стрел, и челнок, и, судя по всему, заодно ещё и миска для супа. Прыгать в воду не «можно», а нужно — иначе вам не добраться до спрятанных фигурок и других «коллекционных» принадлежностей.
Вердикт — в результате получилась «игра не для всех», как та Kane and Lynch. Все ругают, а я с удовольствием переигрываю. Зато я ругаю Crysis. И вот здесь выясняется самое главное: жанры — это «клубы». Клубы, которые выбирают вас. Жанр, который вам не нравится, вы просто не сможете переносить — будь то квест, стратегия, FPS с умом (Half-Life 2) или FPS без ума (Far Cry 2, сюда же Crysis, сюда же You Are Empty, сюда же «Вивисектор» и дальше по списку). Гарантирую: Mini Ninjas хитом не станет, но и самой IO до этого как будто нет дела. Они создали действительно хорошую игру — но оценить её за то, чем она хороша, смогут не все; скорее, поругают за нединамичные бои да малую продолжительность. Тут вам не слешер — тут вам игра про природу и американизированно-японскую стилистику (боюсь, что исконно японскую стилистику мало кто у нас переварит — слишком уж заморский менталитет отличается от нашего, возникнет слишком много вопросов, да и не по зубам такое неяпонцам). Здесь перед покупкой каждый должен оценить свои силы: от чего вы получаете больше удовольствие — от мясорубки или от медитации? Если не подходит, то не подходит. Но если понравится — то надолго. Что-то похожее было с Psychonauts от Тима Шэфера — недооцененной, но великолепной, и во многом схожей с MN (напомню, в Psychonauts тоже много внимания уделялось исследованию окружающего мира, хотя настоящих врагов там было куда меньше, чем загадок). Нельзя сказать, что наша гостья копирует её, но какое-то сходство всё равно заметно — в стилистике, в атмосфере исследования, в «живом» мире. И тоже «не для всех». И, кстати, тоже обретет преданных фанатов — пусть даже коробочные продажи и не побьют рекорда.
Toyota Yaris в он-лайне!
Реклама и игры все больше сливаются: лос-анжелесская группа Saatchi & Saatchi запустила интерактивную рекламу Тойоты Yaris. Теперь в рекламном пространстве Интернета можно не только рассмотреть со всех сторон этого красавчика, но и посоревноваться в управлении им.
Реклама и игры все больше сливаются: лос-анжелесская группа Saatchi & Saatchi запустила интерактивную рекламу Тойоты Yaris. Теперь в рекламном пространстве Интернета можно не только тщательно рассмотреть со всех сторон этого красавчика, но и посоревноваться в управлении им.
Над проектом Saatchi работали в тесном сотрудничестве с Adobe и Macromedia. Баннеры игры уже висят на UGO, C/Net’s Gamespot, MP3.com, IGN’s Gamespy, IGN, Ask Men, Real.com, AOL Music Channel, Yahoo и ABC.com. Обещано, что продолжение игры не заставит себя ждать. Читать далее «Toyota Yaris в он-лайне!»