Примеры продакт-плейсмента в индустрии entertainment

Чтобы разобраться, как красиво, изящно и правильно вписать свой бренд в коммерческий проект, которым на данный момент является любой качественный потенциальный блокбастер (а других нам не надо, правда?), рассмотрю парочку показательных примеров профессионального продакт плейсмента в кино. Начнем с примера, который, по одной из версий, считается началом эпохи продакт-плейсмента. Читать далее «Примеры продакт-плейсмента в индустрии entertainment»

Продакт-плейсмент в индустрии компьютерных и видеоигр

Определение и примеры продакт-плейсмента. Основные «подводные камни» продакт-плейсмента. Реалии современного рынка рекламы таковы, что достучаться стандартными инструментами коммуникации до потенциального потребителя становится сложнее и сложнее. Читать далее «Продакт-плейсмент в индустрии компьютерных и видеоигр»

Инди-разработки недавнего прошлого и ближайшего будущего

Джордан Мехнер (Jordan Mechner; создатель Prince of Persia), Джон Ромеро (John Romero; один из авторов Doom), Тим Суини (Tim Sweeney; основатель Epic Games), Адам Сальтсман (Adam Saltsman; отец Canabalt) и Маркус Перссон (Markus «Notch» Persson; разработчик Minecraft) встретились с журналисткой USC Джейн Пикард (Jane Pickard) для того, чтобы поговорить об инди-разработках недавнего прошлого и ближайшего будущего. Полную версию интервью мы надеемся скоро увидеть, а пока новость в другом: за несколько дней до встречи Мехнер опубликовал старое письмо Ромеро, которое тот написал ему еще в бытность студентом под впечатлением от Karateka. Читать далее «Инди-разработки недавнего прошлого и ближайшего будущего»

Resident Evil полностью отражает игровую индустрию последних пятнадцати лет

Если задуматься, Resident Evil полностью отражает игровую индустрию последних пятнадцати лет. Успешный старт, потом два десятка клонов, как следствие — угасание интереса играющей аудитории, и потом — спешная реанимация, с удачным исходом, что удивительно (обычно истории заканчивались гораздо печальнее). Путь RE характерен для многих популярных (или некогда популярных) тайтлов — из свеженьких примеров в жанре хоррор могу назвать серию Silent Hill. Смотрите: успешный старт, неплохие продолжения (вторая и третья часть не то что бы были клонами — наоборот, они были даже лучше оригинала), потом самокопированные поделки (SH4: The Room и SH: Origins), в результате — инфекция поражает само сердце серии (SH: Homecoming) и, по логике, вот-вот должно отправить её в лучший мир — все поклонники-то от неё давно отвернулись. И тут — свет в конце тоннеля, который, мы надеемся, окажется не поездом — SH: Shattered Memories, этакий дефибрилятор для серии, который должен вдохнуть в неё новую жизнь благодаря новым идеям. Всё как с Resident Evil — её спасителем стала RE4.

Сразу скажем, что Resident Evil 5 никого не спасет. Не для этого он был создан. С четвертым выпуском серия перемахнула через пропасть забвения, и теперь авторы некоторое время могут спокойно почивать на лаврах, чем они и занимаются, выпуская такие проекты как RE5. Вот вам: никаких инноваций, ничего нового, да и атмосфера ещё больше потеряла в хорроре, превратившись в какой-то боевик — не про зомби, а про то как зомби убивают направо и налево.

Честное слово, без анализа истории болезни тут не обойтись — приведем краткую версию. Первая Resident Evil была идейным клоном Alone in the Dark образца начала 90-х (не той, которая «У последней черты» и про Центральный Парк), который превзошёл оригинал по всем параметрам. Успешный старт был дан, и серия начала развиваться. Со временем сюжет, который сначала планировался лишь «для галочки» и был написан на коленке у Синдзи Миками, в результате стал культовым и приобрел игре славу довольно серьезного фантастического зомби-триллера: очень скоро Resident Evil стала ассоциироваться у игроков с толпами зомби и недостатком патронов. К сожалению, в руках Capcom сериал превратился в дойную корову, и наступил тот замечательный момент, когда игроков от Resident Evil стало уже подташнивать. Вся беда заключалась не в количестве одинаковых заголовков (по игре в год — это же надо, сенсация: политика Electronic Arts была придумана в Capcom!), а в том, что выходившие игры принципиально ничем друг от друга не отличались. Апофеозом самокопирования «вширь» можно считать слона-зомби из одной из игр серии для PS2. Все «геймплейно независимые» ответвления Resident Evil до 2004 года — чума похуже T-вируса: Resident Evil Gaiden (GBA) это просто смешно, а Resident Evil: Survivor (PS One плюс аркадные автоматы) это уже грустно. В конце концов тот же самый Синдзи Миками, который открыл RE-жилу, блестяще изменил формат и концепцию собственного детища в Resident Evil 4, превратив её в боевик с набирающим тогда обороты видом «из-за плеча» (Gears of War тогда ещё не изобрели, хотя в народ моду на такой вид пронесла именно она).

RE4 была для серии RE тем же, чем GTA3 для серии GTA. Переход в три измерения после двух — «гевалюция, таваищи»; то же самое можно сказать и о «Резиденте». Пусть в оригинале измерения было три, но зато намертво фиксированная камера фактически превращала игру в трёхмерную аркаду: ходим, ищем врагов, а потом целимся одной кнопкной и затыкиваем их другой насмерть. С «четверкой» всё изменилось, и для серии в 2004-м это стало спасительным глотком воздуха, потому что на самом деле она была при смерти.

Пятая же часть, кажется, опять наталкивает Resident Evil на старые грабли — ух и любят же боссы Capcom волноваться! Главное геймплейное отличие новинки от предыдущего выпуска — наличие партнера, который действительно может себя защитить и которого не надо всю игру спасать по сюжету. Не больно много. Но с другой стороны, разве я сказал, что это все изменения? Не-е-ет, это только лучшее. Остальные не то что бы хуже — они просто превращают некогда серьёзный фантастический зомби-триллер в какой-то фарс с элементами во всех смыслах черной комедии: здесь вам одновременно и толпы негров-зомби, и ощущение себя в эпицентре смешного идиотизма.

Если внимательно смотреть, что тебе подсовывают умельцы из Capcom, то можно найти много уморительного и даже пародийного (хотя может так и не задумывалось, смотреть на это с серьёзным лицом просто невозможно). «Червяковый монстр» — это так же смешно, как «Нападение помидоров-убийц». Плохо помытый помидор может обеспечить вам сортирное приключение на целый вечер, но убить — едва ли (конечно, только если не пытаться заглотить его целиком), а этого Червякового Монстра можно убить только в «Печи с температурой в 10.000.000.000 градусов», рядом с которой лежит ключ от двери, которая находится в десяти метрах от «Печи-с-температурой» и возле которой вы и должны будете встретить Червякового Монстра. Натянутость всего происходящего при этом не подаётся в угрюмых тонах Resident Evil 4: повсюду не туманный лес и холодные камни, а светлые и жизнерадостные городские джунгли-пейзажи Африки! Другой пример — здесь зомби умеют не только бегать с топорами, но даже держать в руках шотганы и (внимание!)… водить грузовики! После Червякового Монстра меня уже ничем нельзя было удивить, честное слово; тем не менее, чем ближе вы подходите к концу игры, тем маразматично-закрученнее становится повествование: из тени выходит ветеран-антагонист RE Альберт Вескер, который планирует подчинить себе весь мир, распылив на Землю зомби-вирус со своего супер-дирижабля, который может летать в верхних слоях атмосферы. «- You’re expect me to talk?» — «No, mister Bond, I’m expect you to die!». Ну и теперь на его стороне стоит неожиданный союзник, которого можно было «раскусить» ещё по трейлеру, не говоря уже по намёкам из самой игры (боящиеся спойлеров — закройте глаза! «Тётка в маске это Джилл, давняя соратница Криса по отстрелу зомби». Открывайте). На самом деле, серьёзно воспринимать RE5 после такого даже и не хочется, очень уж весело по-доброму смеяться над серией, которая столько лет берегла свою серьёзность и вдруг в один момент от неё отказалась. Кстати, нужно сказать, что до этого в RE не было случая, когда игрок должен был «спасать мир» от злодея. Теперь он появился. И да, теперь в игре есть сцена «неравного боя» доброго героя с абсолютно «человеческим» сверхзлодеем с суперсилами. Раньше такого нельзя было увидеть даже в кинофильмах по игре, когда геймеры начинали давиться попкорном от происходившего в Extinction. Теперь, судя по всему, игровая серия начинает постепенно приближаться к киномаразму. Неужели в RE6 нам и правда придётся ходить по Земле, которая превратилась в пустыню? Если да, то это может означать только новую революцию в серии — такого в RE ещё действительно не было, и, может быть, именно это подтолкнёт Resident Evil в нужном направлении — направлении развития, а не самокопирования.

Что ещё могу добавить. Вот, все говорили — «Шева дура, Шева дура». В обзорах оригинальных «приставочных» версий если рецензенты что и ругали в один голос, так это искусственный интеллект напарницы. На самом деле ничего особо страшного я в PC-версии не увидел: Шева вела себя абсолютно адекватно. Ну, для искусственного интеллекта: вовремя отбегала в сторону — но не всегда, чтобы не показаться бессмертной; уверенно вырывалась из кольца врагов, да и вообще часто могла сама о себе позаботиться, безо всяких «Крис, помоги мне!» (обычно крики если и начинались, то заканчивались раньше, чем Крис начинал спасательную операцию — девушка вырывалась самостоятельно и убегала).

Если судить в целом по атмосфере, то от Resident Evil в пятой части осталось одно название. Ну и Вескер. Всё остальное больше напоминает фильм Evil Dead от Сэма Рейми, культовой слэшер-комедии про зомби. Пусть в RE5 вы ни разу не засмеетесь вслух, но зато и мрачное хоррор-настроение предшествующих частей едва ли почувствуете. Вива Лас-Вегас: теперь здесь не хоррор, а просто активный боевик. Со своими придурочностями, которые можно открыть если внимательно играть. Например, мне ещё с четвертой части было любопытно, зачем зомби-враги засовывают патроны в бочки (маринуют, что ли?). А в ящики — они собирались послать кому-то коробку патронов посылкой? Негр-зомби на мотоцикле вообще где-то за гранью добра и зла. Причём своих глупостей хватало и в RE4 (например, Староста деревни, по описанию напоминающий Распутина, или карлик-театрал, или странные загадки которые надо выполнить), но только на них никто не обращал внимания из-за давящей атмосферы бесконечного тумана, сырости и неизвестности (и это как раз хорошо для хоррора). Но в RE5 на место всему этому пришло африканское солнце и в разы увеличившееся количество зомби на квадратный метр. При этом нельзя сказать, что эта игра плохая — наоборот, очень бодрая и даже забавная. Но вот только не стоило называть её Resident Evil 5: всё-таки настоящие фанаты серии могут разочароваться.

Что касается PC-аудитории, то едва ли здесь найдётся хоть один настоящий фанат (то есть своими глазами видевший PS2-игры вроде Code: Veronica, без которых в сюжете разобраться невозможно), который будет сильно горевать по утерянному хоррору. В таком контексте — определенно must have, особенно когда управление наконец-то оптимизировали под мышку и сделали адекватную раскладку кнопок на клавиатуре. Если добавить староватую, но до сих пор ещё приятную графику, то у нового поколения PC-геймеров просто не остаётся другого выбора — это лучший японский проект для компьютеров отсюда и до Lost Planet 2. Что касается всех остальных — не знаю. Просто не знаю. Здесь каждый должен решить для себя сам, но лично от меня RE5 рекомендацию получает. Примерно на восемь баллов.

Эпическое прохождение серии игр Half-life

Дамы и господа. Сударыни и судари (ударение на окончание). Эпическое прохождение серии игр Half-life подошло к концу.
Решил не мудрствовать лукаво — объединю всё, что касается второй части в один обзор. Это продиктовано необходимостью показать в системе всё, что сделали Valve касательно второй части своего лучшего и, пожалуй, единственного выдающегося творения. Ведь Episodes уже по своей природе не могут быть оторваны от второй части по причине линейности сюжета.
Здесь же будет сделан краткий обзор игры Portal, со страшной силой прогремевшей по всему миру и оставившей массу впечатлений игрокам во всём мире. Словом, весь почти весь Orange Box будет, как на ладони. Конечно, не стоит от меня ждать очередных дифирамбов, хвалебных речей и наоборот — пены изо рта и истерических выпадов против всего и вся!
Предвкушая ваше внимание, скажу… Всё не так просто, как может показаться с первого взгляда. Я надеюсь, прочитав этот обзор, вы захотите побыстрее узнать о продолжении анализа сюжета одной из самых впечатляющих и по праву выдающихся игровых серий в индустрии компьютерных игр.

1. Half-Life 2

Как известно, события второй части разворачиваются спустя несколько лет после окончания битвы Гордона с Нихилантом. Сам Фримен был помещён в своего рода стазис G-man’ом. Если вспомнить его слова в конце первой части, то станет понятно, что Гордон понадобится «заказчикам» незнакомца.
Цели и задачи в самом начале неизвестны. Фримен оказывается в поезде, который прибывает в город City 17. Впоследствии мы узнаём, что это единственный оставшийся крупный город на Земле (где-то в ГДР). Альянс (Combine) захватил землю за считанные дни. События в Black Mesa привели к появлению порталов по всей планете. Человечество было обречено. Вскоре доктор Брин, который волей случая был тем самым Администратором базы, единолично заключил мирный договор с захватчиками на рабских условиях. В итоге, в City 17 была построена башня Цитадель, в которой заседал Брин. Он проводил пропаганду сосуществования и смирения перед Альянсом. Кстати говоря, людям запрещено было иметь детей из-за некоего устройства, испускавшего некие волны, блокировавшие возможность размножения.
Словом, всё ужасно. Фримен попал не в самое пекло, но в самые жуткие его последствия. Предполагалось, что сам Гордон, как и игрок, даже представить себе не мог в своё время в вентиляционных трубах такое.
К счастью, учёного находит… Барни Калхун (ни слова о прошлом этого персонажа), который указывает ему, что делать. Фримен добирается до своих некогда коллег — доктора Кляйнера и дочери Илая Вэнса (темнокожий учёный, который помогает Гордону покинуть тестовые лаборатории на уровне Unexpected Consequenses или как-то так). С этого момента начинаются приключения.

Дальнейшее углубление в сюжет я не стану продолжать, так как сделаю широкий анализ по второй части с дополнениями. Но стоит рассказать об изменениях, которые затронули игру, её суть.
Стоит начать с того, что движок у игры новый. Source. В этот раз свой продукт Valve. Нельзя сказать, что он блистает производительностью и красотами, но для мира и обстановки игры подходит. Красоты здесь — отнюдь не главное. Физика — гвоздь программы. Выстрел в голову супостата, грациозное падение с высоты. Выстрел в голову зомби, отваливающийся headcrab, искажённое мукой лицо жертвы… А использование окружения… Простор для деятельности огромный. Убивать, используя окружающий мир. Интерактивность. Когда-то о таком можно было только мечтать.
Многие вещи продиктованы появлением нового оружия, широко разрекламированного разработчиками перед выходом игры. Большие надежды возлагались на гравитационную пушку. Основная атака — притяжение, альтернативная — отталкивание. Именно с её помощью мы будет взаимодействовать с предметами окружающего мира большую часть времени. Оружие становится ключевым в некоторые моменты. Порой оно предпочтительнее, чем обычное.
К сожалению, такой монстр, как Gravity gun, а также сюжет ликвидировали некоторые виды оружия, так полюбившиеся игрокам после первой части: «пылесос» (стрелял лучом сине-голубого цвета), «Гаусс» или «раскрутка». Второе оружие выстреливало лучом жёлтого цвета, альтернативный собирал энергию и выстреливал смертельным лучом; в сети это оружие крайне популярно из-за трюков, которые можно с помощью него вытворять. Исчезли «растяжки», «жуки», дистанционные бомбы, «рука», стреляющая спорами. MP5 мутировал в другой автомат, пистолет немного видоизменился. Естественно, нет оружия из Opposing force: ни «присосок», ни «рыбы», ни портальной пушки, ни «электрожука», ни пулемёта. В общем, кастрация налицо. Объяснить это можно: Альянс зачистил всё; плюс некоторые виды оружие были «единичными» («пылесос», «раскрутка»). Не забываем и термоядерный взрыв в Black Mesa… С другой стороны, некоторые виды зарекомендовали себя, их можно было модифицировать и использовать. Почему они пропали? Куда пропали? А главное — зачем? Внятного ответа нет.

Но не оружием едины. Тем более что в руках остались дробовик, арбалет. Появились споры львиных муравьёв. Хотя всё это выглядит довольно хило на фоне общих потерь…
Есть игровой процесс. Как помним, первая часть славилась геймплеем и подачей сюжета. Мы играли, видели всё, что происходит, как бы «изнутри». Без окончания уровня заставкой, без тёмных экранов и просьбой подождать (кивок в сторону ID Software; конкуренция подходов есть хорошо). Здесь всё так же. Сюжет как зарядил, так и не отпустит, пока не пройдёшь. Чтобы всё не казалось однообразным, разработчики придумали несколько хитростей под общим словом «разнообразие». Здесь и обычные перестрелки в коридорах, на улице. Здесь катание на транспорте, перестрелки в поднятом на уши городе, битвы со летающей и ходячей «техникой». Даже хоррор присутствует. Одно плавно меняет другое. Ничего не успевает надоесть. Однако даже в этом есть свой минус. Жирный, но сперва незаметный. Вся эта доскональность и филигранность отдаёт запашком искусственности. Как будто игре сделали пластическую операцию. Да. С виду она практически идеальна. Да что лукавить. Построение сюжетного процесса по символическим (т.к. нет деления) уровням выдержано на высоком уровне. Всё устраивает. Но чего-то в этом нет. И, если вспомнить первую часть, понимаешь суть сомнений.

Когда мы играли в первую часть, мы были участником событий, мы, как и любой другой на этой базе пытались выжить. Просто выжить. Выбраться. Попутно что-то делали, убивали, выясняли. Да, в итоге оказалось, что Фримен лишь кукла в чужих руках. Но от этого ощущение во время прохождения не изменилось. Были подряд уровни с беготнёй и отстрелом инопланетной нечисти. А были массивные уровни против солдат. Как-то никто не задумывался над разнообразием, как казалось в тот момент. Люди просто сделали игру такой, какой они хотели. Люди делали игру, основываясь на своей идее. На том, что хотят видеть они.
В данном случае есть стойкое ощущение, будто Valve делали игру, чтобы понравилось игрокам. Чтобы они её купили. Подход творческий был заменён коммерческим. К тому же заметно ещё более худшее. У разработчиков не было конкретной изначально идеи продолжения. Они сделали игру с намёком, с возможностью её продолжить. Но единого понятия не было. Пришлось его придумать, выдумать походу. Отсюда все эти дурацкие слова: «Фримен! О! Это ФРИМЕН! НАШ ГЕРОЙ!» Пафос, излишнее обожествление главного персонажа игры. Изначальная эйфория возвращения к герою и полюбившемуся миру испаряется достаточно быстро. Игрок просто проходит, чтобы узнать, что же дальше, в чём же суть. Теперь он не как все, многие на базе Black Mesa. Теперь он единственная надежда человечества, чёрт подери!

В Raising the bar сказано, что разработчики хотели сделать новую, другую игру. Оно и ясно. Ведь не было изначально никакого видения сюжета целиком с разбивкой на части. Вот откуда эта доскональность и выверение предпочтений, чтобы не надоело. Не хочется сказать, что это безусловный минус, что это отстой и унылое говно, как сейчас принято говорить. Нет. Многие даже так к своим играм не относятся. Как Bethesda. Спасибо разработчикам на том, что они уделяют внимание мелочам. Что они качественно делают игру. Да. Чувствуется, что нет той души, что игра более искусственна. Но зато качественна. Это уже немаловажно. Другой бы сшил из непонятного сюжетного бреда лоскуты проходной игры и довольствовался бы продажами. Игра действительно другая. Однако она другая изнутри. Как следствие — снаружи. И из-за отсутствия этой важной составляющей, она никак не может быть лучше первой Half-life.

Итого: 4/5
Играть: с этой игрой необходимо ознакомиться. Но не любой ценой.
Локализация: английский язык. «Бука» плохо поработала. Знаю не понаслышке.
Комментарий: игра в этом не нуждается. Для интереса попробуйте найти все места, где появляется G-man. Теперь они не такие явные.

2. Half-Life 2: Episode One

С этого момента разработчики встают на рельсы коммерциализации проекта. Нельзя сказать, что она окончательна. Но общий ход мысли ясен. Порционно, чтобы проект покупался. Порционно, то есть на один вечер. А потом по полгода-году ждать.
Однако это интересует нас в меньшей степени. Что изменилось? Valve продолжают работать над графическим усовершенствованием своего движка. Заметно слабо. Да и не в этом дело.
Также идёт достаточно кропотливая работа над сюжетом. О нём, естественно, я умолчу. Что касается геймплея, то тут почти та же ситуация, что с Half-life 2. Рэйвенхольм — хоррор, «За Фрименом!» — уличные битвы, серия коридорных и открытых уровней против войск Альянса в одиночку, Цитадель — уровень с одним крутым оружием (усовершенствованной Gravity Gun). Здесь — Цитадель, уличные бои, беготня по коридорам, эпизод в подземелье (хоррор и страх якобы), затем депо. Именно в депо более-менее интересное нововведение: Фримену нужно выводить людей к поезду для эвакуации. Войска Альянса постоянно нападают, приходится яростно отбиваться. Можно сказать, зубами вырываешь победу из лап поражения. Но и здесь есть недоработки: чрезвычайно малое количество спасающихся (из целого-то города!). Возможно, разработчикам хотелось заставить почувствовать игрока некую ответственность за события игры. Получается, как в TES4: Oblivion во время «великой битвы» с участием не более 20 человек от Империи.
В целом, эпизод можно охарактеризовать как промежуточный, «проходной», «штатный».

Итого: 3/5
Играть: раз начали, то уж не останавливайтесь.
Локализация: аналогично HL2.
Что ещё: почаще сохраняйтесь.

3. Half-Life 2: Episode Two

Самое интересное начинается в конце прошлого эпизода. Лицезрея на уезжающем поезде катаклизм, происходящий с Цитаделью, Фримен и Эликс попадают в катастрофу. С этого момента события приобретают иной оттенок. Оттенок неизвестности. Да, необходимо найти «Белую рощу», оплот беженцев. Но пока добежишь, мало ли что произойдёт?
Разнообразие коснулось практически всего именно в этом эпизоде. Он наиболее близок к первой игре. Нет этого дурацкого ощущения какого-то блокпастера. В шахте Фримен встречает вортигонов и бьётся с ними бок о бок. Необходимо найти нектар для лечения Эликс. Битв с Альянсом хватает, хватает борьбы с зомби. Но это всё носит немного другой оттенок. Возможно, виной всему смена обстановки… Также отлично видеть снова транспортное средство. Нужно не просто ехать куда-то вперёд, а также искать тайники, помочь сопротивленцам избавиться от стационарного пулемёта, сметающего с пути толпы зомби. Апогей, конечно, в конце — битва против страйдеров. Действительно интересно, захватывающе. Приходится не расслабляться, постоянно держать себя в тонусе. Что немаловажно — она непредсказуема. Не так, как это было во время уличных боёв против страйдеров в City 17. Магнуссон со своим устройством произвёл самую настоящую революцию!
Исключение составляет, разве что, выбор оружия. В принципе, главным отличием дополнений ко второй части является то, что сюжет дозируется линейно, а не параллельно, как было раньше. Плюс достаточно мало разнообразия касательно игрового мира. Используются те же приёмы, что и раньше, но с переработкой (в первом — поверхностной). Это как улучшенная версия Blue shift. Лишь данный эпизод может по уровню интересности потягаться с тем же Opposing Force или на худой конец Decay.
Однозначно второй эпизод по разнообразию превосходит первый. Да, здесь есть вышеназванная формула, точнее — некоторые из её элементов. Однако они теперь настолько расплывчаты. Своего рода иной угол того же самого.
Этот эпизод также превосходит всю вторую часть. Сюрприз, не правда ли? Почему же?
Он намного короче. Хотя и проходится достаточно долго. Всё дело в том, что здесь появляется интрига: Илай знал о G-man, он знал очень много, но не рассказывал об этом ни в Black Mesa, ни при встрече. Если выражаться точнее — не успел рассказать. Кто такие Советники? Что они могут? И кто такой G-man, чёрт возьми? Ведь о нём наконец-то заговорили…
Понимаете, что я имею в виду? Снова какое-то параноидальное ощущение рвётся изнутри наружу. Какое-то чувство, что вот, ты близок к истине и правде, что ты сейчас узнаешь то, что откроет створки окна и холодный воздух ворвётся в душную комнату, а всё встанет на свои места…

Итого: 4+/5
Играть: прерывать прохождение этого эпизода противопоказано
Локализация: оригинал.
Снова что-то: не будьте расточительны на очки здоровья и брони. И играйте всегда на hard.

4. Portal

Сначала я не хотел включать в связку эту игру. Но затем передумал. Именно из-за того, что во втором эпизоде фигурирует Aperture, другая исследовательская группа, которая боролась за государственный грант с Black Mesa. Если чуть-чуть затронуть сюжет Half-life 2 Episode Two, то сообщение Моссман содержало кадры Borealis («Борей») — то ли просто судна, то ли ледокола, то ли танкера. Самое главное — это контейнеры с логотипом Aperture.
Portal, будучи каким-то многообещающим проектом, был выкуплен Valve, если я не ошибаюсь. Тогда всё выглядело просто как оригинальный геймплей и не более. Разработчикам удалось вплести находку в свой сюжет. Но опять я убегу от этой ловушки и напомню, чем игра выдающаяся. Пусть проходится за пару часов при удачном стечении обстоятельств (а то и быстрее), но какие это два часа! Честно скажу, это не первый мой обзор по этой игре. Я всегда восторгался ей. Больше, чем всей Half-life 2 и эпизодами вместе взятыми.

В руках у главной героини (на вид — азиатка) портальная пушка. Компьютер (ИИ) учит её обращаться с кубиками, затем даёт повозиться с Portal gun. Это непростое оружие. Оно способно открыть два портала. Вход и выход или наоборот. С помощью этой технологии можно перемещаться куда угодно, как угодно. Прыжки через препятствия, задействование энергетических шаров, спасение из кислоты, огня. Великолепная «игрушка». Представьте — в руках всего одно оружие. И столько эмоций, столько идей и возможностей. А вокруг тишина. Лишь испытательные камеры и женский голос ИИ. Порой натыкаешься на подсобные помещения, где валяются разные предметы, а на стенах надписи. Бродишь иногда по техническим помещениям. И всюду лишь два спутника: ИИ и тишина. Абсолютная пустота. Наверное, так себя ощущали выжившие после Филадельфийского эксперимента. Давящая атмосфера тайны и чего-то страшного. Ничего не напоминает? Это же Half-life. Только без экшна. Дозированная информация, которую воспринимаешь, как голодающий и жаждущий в пустыне путник. Малая толика важных событий превращается в пир для размышлений.
Помимо сюжета и геймплея в игре очень интересно построена система звуков. Никакой драйвовой музыки нет. Лишь иногда игра снисходит до нас какими-то мелодиями, напоминающими Blade Runner либо Tron. Мелодии пустоты и одиночества. Её нарушает ИИ в разговорах с нами. Интонации ровные, почти идеальные. В общении присутствует доля юмора, иронии, злорадства. Порой складывается впечатление, что мы единственный живой обитатель в комплексе. Иногда в речах ИИ происходят сбои, которые позволяют утверждать, что компьютер в какой-то момент сошёл с ума либо попросту достиг того уровня развития, когда сумел логически обосновать уничтожение всего живого. Он безраздельно властвует в комплексе. Для него происходящее словно игра. Что-то подобное мы помним по System Shock. Но это лишь видимое сходство. Изначальная идея, которая приобрела свои, ярко выраженные оригинальные очертания.
В такой атмосфере игроку приходится возиться с портальной пушкой и выполнять задания, встречающиеся обычно в логических играх или аркадах. И, несмотря на кажущуюся сначала скукоту окружающего мира, интерес всё развивается и развивается. Особенно когда видишь знакомое словосочетание Black Mesa. Несомненный успех! Единственный маленький минус — продолжительность.

Итого: 5/5.
Играть: в любом случае.
Локализация: только оригинал. Хотя озвучка «Буки» заслуживает уважения. Хотя бы из-за попытки.
Советы: если решили пройти все дополнительные задания, поищите в youtube ролики. Это заменит вам walkthough. Аж челюсть отваливается от того, что придумали люди.

Игра с возможностями и ответcтвенностью в рекламе

Увидев коллекцию работ-победителей крупнейшего мирового фестиваля рекламы Clio Awards, Евгения Олифер подготовила небольшие обзоры для рубрики «Игры в рекламной индустрии». Они не претендуют на полноту, но позволяют взглянуть еще раз по-новому на лучшие образцы рекламы. Читать далее «Игра с возможностями и ответcтвенностью в рекламе»

Игры в рекламе и бизнесе

Азарт и заинтересованность в выполнении задач, результативная работа в команде и нешуточная борьба с конкурентами, постоянное изменение ситуации и эффективная реакция на эти изменения делают схожими современную российскую бизнес-структуру и новую деловую игру «Млечный путь». Читать далее «Игры в рекламе и бизнесе»

Галерея HYPE

Этот проект — победитель всероссийского конкурса социально-маркетинговых кампаний «Индекс Брэнда». На наш взгляд кейс раскрывает новый, игровой подход к комплексным рекламным кампаниям, демонстрирует как интрига, игра закладывается в саму маркетинговую стратегию брэнда. Хотя к компьютерным и видеоиграм он не имеет никакого отношения 🙂 Читать далее «Галерея HYPE»